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Gütersloh, medienpraktisches Projekt über die digitale WeltZoom Button

Die Kinder konnten mit verschiedenen Apps in die virtuelle Welt eintauchen. In Einzelarbeit, Paararbeit und Teamarbeit erschufen sie bunte Welten und tolle Sounds., Informationen zu Creative Commons (CC) Lizenzen, für Pressemeldungen ist der Herausgeber verantwortlich, die Quelle ist der Herausgeber

Gütersloh, medienpraktisches Projekt über die digitale Welt

#Gütersloh, medienpraktisches Projekt über die digitale Welt

  • Die #Weberei startet eine neue Runde als virtuelle Spielwiese für das Medienpädagogik-Projekt »#Kultur trifft #Digital«

Mit coolen Beats, zum Leben erweckten Mandalas und selbst gebastelten Stromkreisen startete am letzten Samstag in der Weberei die Reise in die digitale Welt für 15 Kinder im Alter von 8 bis 9 Jahren. Im Rahmen des medienpraktischen Projektes »Kultur trifft Digital« absolvierten die teilnehmenden Kinder im ersten von mehreren Modulen einen Orientierungsparcours zum Thema, in dem vielfältige Möglichkeiten des kreativen Arbeitens mit digitalen Medien ausprobiert werden konnten.

Orientierungsparcours

Der Orientierungsparcours ist Teil der Kooperation der Weberei mit der Overbergschule Gütersloh und der Stiftung »Digitale Chancen« aus Berlin. Beim bundesweiten Projekt »Kultur trifft Digital: Stark durch digitale Bildung und Kultur« der Stiftung geht es um das Erleben und Gestalten kultureller Werke mit Hilfe digitaler Medien. »Das Thema #Digitalisierung ist heute wichtiger als je zuvor, daher müssen auch unsere jüngsten Gesellschaftsmitglieder lernen, verantwortungsbewusst mit ihr umzugehen. Wir freuen uns sehr, gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern einen Beitrag zu dieser wichtigen Aufgabe leisten zu können«, erklärt #Weberei Chef Steffen Böning. 

Overbergschule Gütersloh

Nachdem die letzte Runde des Projektes in der Weberei erfolgreich und mit begeisterten Teilnehmern abgeschlossen wurde, wagten sich nun 15 weitere Kinder der Overbergschule Gütersloh in die Tiefen der digitalen Welt. Um den jungen Teilnehmern ein breites Feld der Möglichkeiten aufzuzeigen, arbeitete die Medienpädagogin Tina Jankulovski mit verschiedenen Stationen. So war es den Kindern möglich, an einem Tisch Mandalas auszumalen und mit einer App ihre Bilder zum Leben zu erwecken, sodass die Tiere, Autos oder Roboter fröhlich über den Tisch sausen konnten. An einer weiteren Station wurde anhand einer App das Programmieren thematisiert. Hintergrund und Vordergrund konnten mit der #App frei gestaltet, Tiere, Menschen oder auch Gegenstände auf dem Bildschirm positioniert werden. Wie bei einem Puzzle konnten die Kinder nun Bewegungsabläufe und Geräusche zusammenstellen, sodass aus ihrem erstellten Bild eine Art lebendiger Kurzfilm wurde.

Kreativität der Kinder

Auch die weiteren Stationen forderten die Kreativität der Kinder: Beim Erstellen melodischer Zusammenspiele über eine DJ-App oder beim Basteln ihres eigenen Stromkreises mit Hilfe von Dioden, einer Batterie und passendem Leitmaterial durften sie sich ausprobieren und so ihr Verständnis der digitalen Welt erweitern. Besonders beliebt bei den Kindern war das Zusammenspiel der analogen und digitalen Welten an einer weiteren Station, bei der mit Buntstiften Parcoursstrecken mit Hindernissen auf Papier gezeichnet wurden. Mit Hilfe einer App wurden die Strecken im nächsten Schritt eingescannt und konnten dann am Tablet mit einem Strichmännchen durchquert werden. 

Am Ende eines erfolgreichen Tages ging Projektleiterin Tina Jankulovski in ein Feedbackgespräch mit allen Kindern, um ein Gespür für ihre Interessen zu bekommen. Im zweiten Modul des Projekts, in dem medienpraktische Workshops durchgeführt werden, sollen dann angeschnittene Themen vertieft und mit Freude am digitalen Verständnis der Kinder gearbeitet werden.

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